自己紹介/たすく@幻夢管理ねこ

バトルRP村なあれこれ

基礎定義・1──そもそもどーゆーもの?

思うところありて、一時凍結。
まとまったら書き直しますー。

基礎定義・2──戦闘RPとはなんぞや?

文字通り、戦闘をしているRPを繋げていくやり取り。
……まんまですね。

基本的には法則やロジックで語れるものではなく、PLさん一人一人の表現と描写で「お互いに魅せあう」ものであり、「一方的な強者RPをして一人で遊ぶ」ものではない、と認識しております。
確定描写を伴う場合が多い中で、相手にどれだけ多くの選択肢を投げ、同時に曖昧にせずに鮮明なイメージを伝えるか、という点では難易度は高いと言えるかもですが、考えるより感じろ、でわりと何とかなるような気もしてます(いい加減だなおい)。

バトルルール

このページの本命部分。
たすくがバトル村企画を起こす際のバトルのルールと手順です。
システム原案はふらぅ様よりいただきました。心より感謝っ!

バトル手順

  • 1日に起こせるバトルは最大2戦。メモを利用して事前にカードを相談し、自然な流れでバトルに突入。
  • 一人のPCの連戦は、PL負担の点からやや非推奨。展開的に自然で負担にならない場合はこの限りではない。
  • バトルに使用できる発言は全員一律10発言。pt消費量やactには特に制限なし(2on2及び1on2では、actには使用制限あり。後述)。
  • AAの使用による攻撃描写は厳禁。必ず、自分の言葉で描写する。
  • 決着までの流れ
    • 決着判定は、バトル開始後4発言目から可能。メモで実行宣言後、発言に絡める、という流れで

      4発言目、というのは、PC一人の発言数での事ですー。04/10発言以降、ということで! ちなみに、最速で4発言目の投下とセットで判定を投下できます。この場合、3発言目の後に、判定ロールに入る旨を相手に伝えましょう

      連続発言で必殺技の発動を早めるのは可。ただし、連続は2発言まで!

      決着判定ロールは、流れの上で自然な形で止めの一撃を繰り出そうとするないし、直前の攻撃への回避などの動きのある描写を絡めて行なってください。なお、判定は、発言ではなくactで!(墓下や囁きログ内でのバトルに関しては、この限りではありません。何せactができない)
    • 相手は当たるか打ち返すかを決めてそれを宣言。

      打ち返しの場合、先に仕掛けた方がそれに当たるかどうかを決めて、カウンター敗北希望の場合はそれを宣言(この場合は、その時点で勝敗決定)。
      • 当たる場合:当たった方が敗者。判定act抜きでロールを繋げた後、吊りor襲撃の対象に
      • 打ち返す場合:1d20でランダム勝負。数値で勝った方が勝利。流れとしては、

        『先手描写→先手act判定→後手描写→後手act判定』

        の順番が基本。敗者は吊りor襲撃の対象に

        後手が描写前にダイスを振って、その結果に応じたロールを展開するのも可能。この場合、ダイス前にメモで確認を取るのを忘れずに
      • 同数の場合は、相打ち(吊り襲撃を対象二人にそろえる)
      • 当事者二人の正式な同意があれば、ランダムせずに相打ちもOK
    • 勝敗決定後の描写は、基本的には決着判定ロールを仕掛けた側から進めていく。

      判定の結果から、仕掛けられた側が先に描写したい、もしくは仕掛けた側が後手に回りたい、という場合は先にメモにて申請し、確認後に進めて行く。
    • バトルが一戦しかなく、相打ちでなかった場合、吊りは敗者に。その場合の襲撃の処理は、流れに応じて相談しつつ、決定を。
    • バトル二戦発生して一方が相打ちの場合は、次のどれかで対処。こちらも相談しつつ、状況に応じて対応を。
      1. ダイスの再度振りなおし
      2. 相打ちを優先して、もう一方は何か理由をつけて翌日に結果(吊り襲撃)を回す。翌日のバトルは一戦のみ
      3. 連続コミットで三人まとめて墓下に送る

三つ巴バトル

1対1対1で、3人が同時バトルを行う際の拡張ルール。

  • 三つ巴バトル基本ルール
    • 発言数は最大12
    • 対戦している2人、それぞれに反応を返す事を1ターンと計上
      • 防御専念や回復行動などの自分にのみかかる行動一つでも1ターンと計上
    • 4ターン目から、勝敗判定可能
    • 判定に入るタイミングは、誰かが宣言してからの一巡
      • 二番手(or三番手)が宣言して開始した場合、一番手(+二番手)は次ターンの発言で判定
    • ダイスの出目が、1番高かった1人が勝者、残り2人が吊り襲撃対象に
    • ダイス目で同数が出た場合は、同数者同士で振り直し即決勝負
    • 脱落希望者は予め宣言する事で、ダイス振り合いから外れる事も可能
  • 行動順について
    • 特に誰も希望がない場合は、サマリ順に行動開始
    • 手順希望は開始前にメモ申告
    • 手順希望者がいる場合、そこを基準にサマリ順とする

チームバトル

2対2ないし、1対2で行うバトルのための変形ルール。

  • チームバトル共通ルール
    • 先手・後手は希望がある場合はメモにて申請して調整。そうでない場合は前衛のサマリー順で決定するか、サマリー上を奇数・下を偶数として、1d6の出目で決定する。
    • actは、決着判定と後衛が発言をパスして待機する時以外は使用しない。
    • 決着判定の宣言は、前衛が行う(基本的に前衛主体なので)。
    • 決着判定の手順は、基本ルールと同じ。前衛・後衛で1回ずつ1d20し、その合計値で判定する。

      ただし、決着判定のダイスを振るのは、前衛・後衛両方の描写が終わってから

      ※決着判定ロール時は、後衛が先に動いて援護的な動作をするのは大いにあり。その辺りはメモで相談して自由に。
    • 敗北側を同時に吊り襲撃に当てるので、基本的に相打ちは不可能。ダイス目が同数の場合は前衛同士で1d20を振り、決着つくまで振り直し。
      • 敗北宣言は、チーム内での合意がきちんと図れた場合のみ可能
  • 2on2基本ルール
    • 一つのチームは前衛と後衛で構成。基本的に、前衛同士がバトルを行い、後衛は後衛同士のバトル、もしくは前衛への援護や妨害をメインとする。
    • 前衛の発言数は10、後衛の発言数は6。
    • 前衛から後衛、後衛から前衛への干渉は、敵味方を問わず、最大2回まで。
    • 後衛で行動をパスするときはactで描写。
    • 前衛は基本的に後衛待たず、後衛が前衛に合わせる勢いで突き進む。
  • 1on2基本ルール
    • 1側の発言数は12、後衛への干渉は最大4。
    • 2側後衛から、1側への行動には回数制限なし。
    • 2側のチーム内での前衛←→後衛干渉の回数は変わらず2。
    • 決着判定時、1側は1d20を2回振って、その合計値で判定する。
  • ☆レンジ外干渉について
    後衛から前衛、前衛から後衛への干渉は、設定された回数(通常2回、1on2の1側は4回)だけ可能です。
    この回数は、発言制限数と別になっている訳ではないので、注意!
    干渉の回数は、レンジ外の対象に対して能動的に行動を起こすと消費した、と見なされます。
    例えば、自分前衛で、相手側後衛から攻撃された場合。
    それに対して防御や回避、軽減などを行うだけなら、干渉回数は消費されません
    しかし、防御行動の後、そちらへ対して攻撃や妨害を行った場合は、干渉回数が1減ります
  • ☆全体攻撃について
    広範囲に効果を及ぼす魔法や特殊能力を用いて、相手チームを同時に攻撃する事もできます。
    これはレンジ外干渉扱いになるので、実行後は干渉回数を1減らしてください。

中断システム

時間的な余裕やリアル事情などで、バトルを中断せざるを得ない状況になった時の選択ルール。
中断したバトルは同日内に決着できなければ、翌日持ち越しもOK
とはいえ、全体的な流れの問題なども鑑み、長期の中断は避けるようにお願いいたします。

☆中断システム使用の流れ

あるタイミングにバトル宣言。
 ↓
それぞれ2発言分くらい打ち合い、そこで停止宣言。
停止宣言は退席記号+メモで知らせる。
 ↓
発言制限外で、離脱RPをいれ、バトルモード一時解除。
 ↓
次回遭遇時に再度バトル開始。開始タイミングはメモなどで調整。
残発言内での決着を目指す。
先の消費が2発言なら、開始時は3発言目から。
必殺技発動タイミングのカウントは、最初のバトル宣言時からの継続。

身代わりルール(整備中)

  • 審問1754『異なるモノの饗宴』にて使用した初期バージョン
  • 守護者:バトルRPの展開で、自陣営が危機に瀕した場合、状況的に不自然でなければ乱入して対象を守護し、護る事ができます。
    一回のみ可能。翌日から、襲撃してきた異形と戦闘状態になります。
    スキル発動時はその日の襲撃予定者に吊り・襲撃・守護先を統一します
  • 狂信者:基本的には守護者同様、異形が危機に瀕した際に乱入可能。異形の代わりに吊り対象となり、対戦相手への襲撃を通します。
    スキル発動時は狂信者をその日の吊り、バトル対戦者を襲撃。守護は対戦者以外に設定とします
  • 特殊ルールは、使用前にメモで対戦者同士に確認を取った上で、発動させてください。
    同時発動はできません。同時に発動を希望した場合、使用確認が早かった方が適応されます
  • 20村『Schwarzes・Meteor』にて採用の新バージョン
  • 発生までの流れ
    • ダイスによる決着判定後、身代わり可能者がメモないしactでその旨を宣言する

      身代わりの対象者は、受けるかどうかを選択可能

      ※ストーリーの盛り上がり的に受けない方が美味しい、と思ったらそのまま敗北してもOKです。逆に「ここで落ちたらやばいから」という場合は素直にうけときましょう。
      • 受ける場合:身代わり宣言者がバトルに乱入。方法は問わず。各PCの設定にあわせつつ、上手く辻褄合わせて下さい。回想を絡めて強引に駆けつけておくとかもありですので。

        身代わり乱入者の敗北ロールのための発言制限は、庇われた相手の残り発言数に準拠

        バトル勝者側は、残りの発言数内で、身代わり欄入者への勝利ロールを展開

        バトル後、身代わり乱入者を吊り・襲撃の対象とする。
      • 受けない場合:そのまま、バトル進行。敗者を吊り・襲撃に当てて終了。

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Last-modified: 2013-08-12 (月) 12:04:16 (2478d)