ダンジョンマップページ

一、ニ、三層におけるガーディアン戦について

  • 基本ルール
    • ガーディアンは各エリアの祭壇の間(『1』の数字のつけられた部屋)にいる
    • 基本的にNPC戦
    • 対戦する組がそれぞれ遭遇・対戦・撃破の描写をする
    • 通常のバトルルール同様、前衛10発言・後衛6発言+actの範囲で描写する
  • 一層のみの特殊ルール
    流水・翠樹学科の生徒は精霊語にてキーアイテム獲得のための交渉可能。
    火炎・氷破・月闇・精神学科の生徒は古代語による束縛・支配によるアイテム獲得に挑戦可能。
    影輝学科は精霊語での交渉or符術の行使による支配のどちらかに挑戦可能。
    判定方法は1d20で基準値以上を出す。基準値は【一律15】。
    • 成功時
      バトルナシでキーアイテムゲット
    • 失敗時
      精霊がバーサーク。先手で攻撃を仕掛けてくる上に、攻撃はかなり激しい

トラップに挑戦するにあたっての注意事項

★難易度は一律【15】

  • ダイス判定は全てactで行うこと。
  • トラップの判定は一律1d20で、難易度以上を出すと成功になる。
  • ランダムトラップの決定及び奇数偶数の決定は1d6を使用する。
  • マップの分岐点は自己決定でもダイス任せでもお好きなようにどうぞ。
  • 時間及びptが足りない場合は、トラップの描写を簡略・省略しても良い。
  • act消費を抑えるために、纏めてダイスを振れるところは纏めて振った方が良いやも。
    • 例)トラップ決定(1d6)→ 回避判定など(1d20)・落とし穴は回避とふわふわありなし(1d20 and 1d6)→ ふわふわ:回復orダメージ(1d6)

ランダムトラップ(該当エリアに着いたら1d6で決定)

1)落とし穴

ダンジョンにはお馴染みの落とし穴。ほらそこ、足元に注意して!

失敗すると穴の底へどーん。運が良ければふわふわが居るかも?

  • 落とし穴に当たったら、回避判定にプラスしてふわふわが居るかどうかのダイスを奇数偶数で判定。奇数ならふわふわあり、偶数ならふわふわ無し。他、ふわふわ関連については後述を参照。

2)ふわふわプレス!

不意に地面に影が差す。頭上を見やると巨大なふわふわが落ちて来た!
おやおや、発動パネルを踏んじゃったみたいですね。
  • 失敗すると頭上に巨大ふわふわ出現、潰されてしまう。成功すると足元の発動パネルに気付く。

3)モンスターハウス

部屋の中にぷらんと垂れ下がるロープ。
君達は何故かそのロープを引っ張りたい衝動にかられてしまう。明らかに怪しいのに!
  • ロープを引っ張りたくなる衝動にかられる魔法がかかっていて、精神抵抗に成功すると引っ張らずに済む。
  • チームの片方だけ抵抗判定に失敗すると雑魚モンスターが50体、両方失敗すると100体出現。殲滅し終えると移動可能になる(殲滅はRPのみで良い)。
    • このトラップは1フロアにつき1チーム一回のみ発動。二度目引いた場合はトラップ無し(GMが滞在していたら追加トラップの可能性はあり)。

4)ふわ溜まり

何気なく歩みを進める。不意に足に何かが当たる感覚がして、徐々に前に進まなくなってきた。
……足元にはいつの間にかふわ溜まりが!!
  • 失敗すると足元にふわ溜まり発生、急速増加して埋まってしまう。成功すると足元の発動パネルに気付く。

5)油断禁物!

目の前に立ち塞がる毬栗のようなモンスター。君達に気付くと勢いよく転がって来た!
難なく倒すことは出来たけど……何か飛んできたぞ!?
  • モンスター自体は判定無しで倒すことが出来る。しかし、倒した直後に不意打ちのように棘が射出され、回避判定に失敗すると飛んできた棘が当たってしまう。

6)ふわふわウェイブ!

ふわふわが君達の横を一・二匹通過して行く。
こんなところにも居るんだな、と思ったのも束の間。突然ふわふわの大群が押し寄せて来た!
  • 失敗すると前方or後方(奇数:前方、偶数:後方でダイスを振る)からふわふわの大群が押し寄せて流されてしまう。成功すると足元の発動パネルに気付く。

※ふわふわに関して
ふわふわが関与するトラップは、更に奇数偶数のランダムダイスを振ることにより回復するか軽いダメージを受けるかの二択が出来る。
時間及びpt・actが足りない場合は省略可。

※トラップの発動に関して
ふわふわトラップ及び落とし穴はマイン型(床の発動体を踏むことで発動)なので、レビテーション使用・種族的浮遊等、浮いたままの場合は発動を回避することが可能です。
RPに活用するのはご自由にどうぞ。

おまけトラップ

休憩用の水場。そこには時折、泉の妖精が現れると言う。
にこやかに「回復してあげましょうか?」と訊ねて来るのだが。
……実は悪戯好きだとか。
知らない人は簡単に引っかかってしまうかも知れないね。
 ※トラップの使用は任意。平穏に休憩しても良いし、妖精を出してどたばたしても良い。
  判定しないで発動・回避しても良いが、ダイスを振りたい場合は難易度【12】で振ってね。

第一層

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  • 中央部(S):スタート地点兼第二層へのゲート
    入ってすぐに現れる場所。見た感じは森の中の小広場で、中央に大理石の祭壇がある。
    祭壇には四つの穴が開いており、ここに各エリアのガーディアンから獲得できるオーブを収めると第二層へのワープゲートが発生する仕組み。
    一際高い木と木の間にある扉が、地水火風の各エリアへ続く扉。この扉は、担当するペア以外には開く事はできない。
  • 北東部(A):地属性エリア
    扉を潜ると、そこは薄暗い洞窟。視界や足元は余り良くはないので、注意が必要。
    ガーディアン:ノーム トパーズオーブ所持
    攻撃方法
    通常時:ストーンブラスト(石つぶて)、ホールド(束縛)
    怒り時:アースクエイク(地震)
    • ランダムトラップ(A-2、A-3)
    • 属性固定トラップ:落盤(A-4)
      『足を踏み入れてしばらく後、地鳴りが響き渡り君達は揺れを感じる。
       ガラリと何かが崩れる音。それは頭上から聞こえた。
       落盤だ!』
       ※判定成功で落盤回避、ダメージ無し。失敗時のダメージの度合いは各自ご自由に。A-4からA-1へ繋がる通路全てで落盤が起きたとしても良い。
  • 南東部(B):水属性エリア
    扉の向こうは、穏やかな湖畔。しかし、一見の穏やかさに似ず、荒々しい一面も。先に進む際は岸辺や、木製の細い橋を渡って進んで行く。
    ガーディアン:ウンディーネ ターコイズオーブ所持
    攻撃方法
    通常時:ウォーターカッター(水の刃)、スロウムーブ(鈍足化)
    怒り時:タイダルウェイブ(津波)
    • ランダムトラップ(B-2、B-3)
    • 固定属性トラップ:間欠泉(B-4)
      『不意に熱気が肌に纏わりつく。見ればあちこちで間欠泉が噴き上がっている。
       いつどこから噴き上がって来るか分からない状況。通り抜けるのは一苦労だろう。』
       ※判定成功で回避しながら間欠泉を通過。失敗時は間欠泉の勢いで宙に飛ばされる。それ以外の描写は各自ご自由に。
  • 南西部(C):火属性エリア
    扉の先に広がるのは熱気渦巻く砂漠。砂地の足場は悪く、気温も高め。正しい道を辿れるか否かに気をつけて。
    ガーディアン:サラマンダー ルビーオーブ所持
    攻撃方法
    通常時:ファイアボルト(炎の矢)、ヒートボディ(高熱体)
    怒り時:ファイアストーム(火炎嵐)
    • ランダムトラップ(C-3、C-4)
    • 属性固定トラップ:陽炎の道(C-2)
      『気温が高いせいだろうか、周囲の景色が揺らめく。
       陽炎の発生、慎重に進まなければ道を外れてしまいそうだ。』
       ※判定成功で道を外れること無く無事通過。失敗時は正規の道から外れ、砂溜まりに足を取られてしまう。周囲にはアントライオンがうろうろ。その他描写はご自由に。
  • 北西部(D):風属性エリア
    扉を開けば、そこは風渡る平原。広々とした空間は、一見すると平穏ではあるけれど……?
    ガーディアン:シルフ エメラルドオーブ所持
    攻撃方法
    通常時:ウィンドカッター(風の刃)、クイックムーブ(自分の高速化)
    怒り時:ウィンドストーム(カマイタチ)
    • ランダムトラップ(D-2、D-3、D-4)
    • 属性固定トラップ:突風(スタートして直ぐの十字路)
      『平穏な草原と思いきや、突如吹き荒れる強風。
       しっかり踏ん張らないと遠くまで飛ばされてしまいそうだ。』
       ※判定成功で強風に耐える。失敗時は強風に思いっきり飛ばされてしまう。どこに飛ぶかやダメージに関しては各自ご自由に。

第二層

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  • 中央部(S):スタート地点
    転移後に現れる場所。白大理石と黒曜石で造られた、神殿の一室、という雰囲気。
    南への扉は最初は開かず、北への扉は学長たちに指名された二組だけが開けられる。
  • 中央北部(A):バトルフィールド
    最初は、スタート地点と同様の白と黒の広間。二組が揃った時点で、ランダムに空間が変化する。
  • 中央南部(B):三層へのゲート
    最初の実技戦闘が終了し、光と闇のオーブが手に入ると扉が開いて中に入れるようになる。
    内部には花崗岩の祭壇があり、ここに二つのオーブをはめ込むと三層へのゲートが起動する。
  • 西部(C):闇属性エリア
    黒曜石主体で造られた神殿のような空間。時折、黒く煌めく闇の霧が流れて行く。
    ガーディアン:デュラハン オプシディアンオーブ所持
    死を告げる、首なし騎士の姿をした妖精。馬はお休み。らしい。
    基本攻撃:剣技、闇の波動による攻撃
    • ランダムトラップ(C-2、C-3)
    • 属性固定トラップ:背後より這い寄るもの(C-4)
      『背後から気配がする。視線を転じると、柱の隙間から黒い物体がどろどろと染み出して来て、君達を狙いずるずると這い寄って来た。
       捕まってしまうと実に気持ち悪そうだ。』
       ※三回攻撃に成功すると物体(ダークマター)は霧散する。逆に三回攻撃に失敗すると、追いつかれ飲み込まれてダメージを受けてしまう。ダメージを与えた後はゆらりと消えて行く。
        攻撃の成功・失敗はどちらも二人合わせての回数。
  • 東部(D):光属性エリア
    白大理石主体で造られた神殿のような空間。淡い白の光の粒子がゆっくりと流れている。
    ガーディアン:ジャック・オ・ランタン オパールオーブ所持
    カボチャに宿った光の妖精。見た目は濃紺の帽子とマントを着用したオレンジ色のカボチャランタン。
    基本攻撃:ファイアボルト、フラッシュ(目くらまし)、ブリンク(分身)
    • ランダムトラップ(D-2、D-3、D-4)
    • 属性固定トラップ:目の前に立ちはだかるもの(D-1の部屋の前)
      『神殿内を明るく照らす照明。その光が赤、青、黄の光の球体となって行く手を阻む。
       先に進むには撃破するしかなさそうだ。』
       ※三種の光の精霊が高速移動し、軌跡による光の結界を描いて進路を塞ぐ。移動する光を各個撃破する(一体に一発ずつ、三回攻撃に成功する)と再び一体に融合し証明へと戻る。
        攻撃しない限り向こうから攻撃してくることは無いが、三回攻撃に失敗すると逆に一体になって攻撃して来て、ダメージを食らってしまう。ダメージを与えた後は消滅する。
        攻撃の成功・失敗はどちらも二人合わせての回数。

第三層

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  • 中央部(S):スタート地点
    転移後に現れる場所。紫水晶の床と扉以外は、淡い光の霧によってはっきりと見る事はできない。
    北への扉は二層で探索に赴いた二組だけが、南への扉は二層での実技勝者のみが開けられる。
  • 北西部(A):バトルフィールド
    最初は、スタート地点と同様の霧に包まれた空間。実技試験を行う二組が揃った時点で、様相が変化する。
  • 北東部(B):四層へのゲート
    扉が開く条件は、二層と同じ。実技試験の終了と、影のオーブの所持が条件。
    部屋の中にある水晶の祭壇にオーブをはめ込むと、四層へ転移する。
  • 南部(C):影属性エリア
    扉を潜ると、そこは満天の星空。その只中に、紫水晶の床が連なる。
    一見すると壁らしきものはないが、実際には透明な壁が各空間を区切っている。
    ガーディアン:ガルグイユ アメジストオーブ所持
    紫水晶の身体を持つガーゴイル。
    基本攻撃:爪、空中からの強襲、影からの奇襲
    • ランダムトラップ(C-3、C4、C-5、C-6)
    • 属性固定トラップ:似て非なるもの(三層目/C-2 or C-7)
      『何やら空間が歪んでいるような。ただでさえ見ただけでは空間の広さがはっきりしないのだから、惑わされないように気を付けなければ。
       そう思いながら振り返ったパートナーは、果たして本物?』
       ※パートナーがいつの間にかドッペルゲンガーと入れ替わっている。判定に成功すると傍に居るのがドッペルゲンガーであることに気付き、不意打ちを回避。ドッペルゲンガーは攻撃してくるので、反撃すると消滅する(判定無しで可)。失敗すると一撃食らってしまう。不意打ちが成功するとドッペルゲンガーは高笑いを上げながら消滅。空間の歪みが消えて、両者合流出来るようになる。
        部屋の空間自体が歪んでいて、本物のパートナー及び自分のドッペルゲンガーは部屋に入った瞬間に姿が感知出来なくなる。会話は継続可能。
        図式すると『A-B' |空間の歪み| A'-B』と言う組み分け。
        トラップが発動するのは、どちらかの部屋のみ。

第四層

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  • 中央部(A):バトルフィールド
    最初は無機質な石造りの部屋。二組が揃った時点で、様相が変化する。
  • 中央北部(B):五層へのゲート
    実技試験の決着がつくと同時に扉が開く。
    中に何故か生えている菩提樹に触れると、最下層へ転移。
  • 南西部(S−1):第二層勝者スタート
    第二層で勝利した組が転移する場所。部屋の中は、二層でのバトルフィールドと良く似ている。
  • 南東部(S−2):第三層勝者スタート
    第三層で勝利した組が転移する場所。部屋の中は、こちらも三層でのバトルフィールドと良く似ている。

第五層

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  • 中央部(A):最終決戦場
    文字通りの最終決戦場。
  • 南部(B):スタート地点
    転移して最初に現れる場所。シンプルな、石造りの空間。

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Last-modified: 2013-08-12 (月) 12:03:08 (2489d)